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全球化走了15年,如何看待騰訊游戲戰(zhàn)略的轉變?

“騰訊的游戲全球化已經走了15年,在今年表態(tài)新的戰(zhàn)略轉型方向;一直不干預被投工作室的經營,最近也開始提出新的目標。

如何看待騰訊游戲的轉變??今年4月的集團戰(zhàn)略會上,騰訊 COO、互動娛樂事業(yè)群總裁任宇昕做了一個表態(tài):騰訊要從平臺型游戲公司轉型為游戲制作公司 + 平臺公司的組合。

“兩種特質騰訊應該兼?zhèn)?但游戲制作可能將遠重于平臺。

”轉型風險顯而易見,平臺公司押注大量游戲的制作和發(fā)行,成功率可控。

制作公司要在每一款游戲上全力以赴,業(yè)績波動性更大、需要的公司文化也大不相同。

“但成為一家全球化公司,這是一條必須走的路”。

一位與會的騰訊人士告訴《晚點 LatePost》。

從2008年投資美國游戲公司拳頭(Riot Games)開始,騰訊游戲的全球化業(yè)務已經開展15年。

但一直以來,騰訊并不干預這些被投公司的經營和戰(zhàn)略。

最近,一位北歐的被投工作室 CEO 向我們談起,如果自己的新項目希望以北歐當?shù)刈鳛橹饕袌?結果很可能會被駁回,“要去做一個全球化的、更大量級的游戲。

” 這是騰訊對他們的 “限制”。

騰訊游戲在國內的成功,很大程度上得益于它能夠準確押注到全民級玩法,用強大的執(zhí)行力快速做出一款品質還算不錯的游戲,再通過微信和 QQ 龐大的流量全面推廣,三個能力缺一不可。

但在海外,這種優(yōu)勢難以快速復制——騰訊不僅在海外玩家和開發(fā)者眼里的認知度有限,國內的發(fā)行渠道和網絡也無用武之地。

騰訊國內的諸多工作室也調轉目標,針對海外市場籌備新游戲,面對新的玩家、學習新的做法。

一位騰訊游戲中層說,過去團隊每個人眼里只有 “玩法”“數(shù)據”,想的永遠是:游戲玩法有多大差異、用戶的反饋行不行、測試的數(shù)據好不好。

現(xiàn)在做游戲變得更復雜,它還有可能像拍一部電影,前期投入成倍增加,在有反饋之前,數(shù)千萬、上億元已經花掉。

成功,回報更大;失敗,損失也更大。

《PUBG MOBILE》:加速騰訊的游戲全球化。

2017年3月,韓國 Krafton 公司(中文名魁匠團,前身為游戲工作室藍洞)的射擊類 PC 游戲《絕地求生》(PUBG)開放測試,隨即火遍全球。

它的一句臺詞 “吃雞” 在中國成了所有同類玩法的游戲的代名詞。

中國游戲公司很快都意識到,這將成為下一個全民級的玩法。

一位接近騰訊游戲的高層人士回憶,對這類玩法有高敏感度的騰訊判斷應該和 Krafton 合作,開發(fā)一款最正宗的 “吃雞” 手游,因此在年中便與這家公司進行了入股與合作談判。

這是騰訊很早就看好的賽道,它在2013年就在 ArmA 引擎上體驗過了 “吃雞” 玩法的雛形 ——《DayZ》,并對該模式的開發(fā)者 Dean Hall 進行投資。

之后,騰訊又與《H1Z1》等多款戰(zhàn)術生存射擊產品和團隊進行了合作。

不過就在2017年7月,網易搶先一步火速在國內上線了自己的 “吃雞” 手游《荒野行動》,比《絕地求生》正式版還早了幾個月,到年底已經有2000萬日活用戶。

騰訊擔心隨著寒假和春節(jié)到來,《荒野行動》的玩家數(shù)量可能再翻倍,甚至成為一個能與《王者榮耀》分庭抗禮的全民級游戲。

“如果真到了那樣的規(guī)模,我們就一點機會也沒有了。

” 一位接近騰訊高層人士回憶。

壓力之下,騰訊加速與 Krafton 公司推進合作,最終拿下了《絕地求生》的手游開發(fā)權益。

一位接近項目的人士稱,騰訊也是因此能用最快的速度,開發(fā)出一款正宗的 “吃雞” 手游。

另一邊,任宇昕當即下了一道硬性指令:春節(jié)前必須做出一款高品質的 “吃雞” 游戲出來。

此時距離春節(jié)只剩三個月,這幾乎是不可能完成的任務。

在按時上線與充分還原原版之間,騰訊選擇兩者都要。

但因此,當時甚至傳出騰訊有300名員工7*24小時三班倒流水線作業(yè)。

上述人士稱,為了提高成功幾率,多支團隊同時提案、同步開發(fā),任宇昕親自督戰(zhàn)。

三個月后,《絕地求生》手游版《PUBG MOBILE》如期上線,迅速超越《荒野行動》。

基于與 Krafton 的合作,騰訊還獲得了《PUBG MOBILE》的海外發(fā)行主導權,同一時間,內部開始籌備建全新的海外業(yè)務線,由原國內發(fā)行業(yè)務負責人劉銘帶隊,IEGG(騰訊互動娛樂事業(yè)群海外)迅速擴張至近千人。

早前,騰訊已推出《Arena of Valor》等多款目標海外的產品,但《PUBG MOBILE》帶來的全球性成功依舊給人感覺像 “一個新手司機開了臺超跑。

” 一位知情人士如此評價。

《絕地求生》自身的全球知名度讓騰訊更順利地打開了海外手游發(fā)行市場。

《絕地求生》的出現(xiàn)恰逢其時。

彼時,中國游戲市場正發(fā)生巨大變化。

2017年,騰訊在中國游戲市場無人能敵,《王者榮耀》每天創(chuàng)造上億元流水。

也是從那一年開始,市場發(fā)生突變——游戲版號發(fā)得更少、青少年游戲時間也逐漸受限。

騰訊游戲的營收增速在一年內從38%降低到10%。

一位騰訊游戲戰(zhàn)略部人士回憶,當時內部判斷,未來的業(yè)務增長機會只有兩個方向:要么更近一步全球化,通過自研、發(fā)行去占領美國、歐洲、印度這些新市場;要么占領二次元、女性向游戲等細分賽道。

當時網易在后一領域更有優(yōu)勢。

也許從那時開始,騰訊已著意把頭朝向第一條路。

2018年是騰訊體系化開啟全球征程的一個節(jié)點。

一定程度上,《PUBG MOBILE》讓騰訊游戲在海外加速跨過摸索期,快速收獲到了出海后的第一場大規(guī)模勝利,并由此搭建起了一張完備的全球發(fā)行、運營和電競網絡。

在此前的談判中, Krafton 提出:韓國與日本兩個國家由自己運營。

在初期,它也遇到了手游發(fā)行特有的諸多問題。

游戲不像工具、社交,無法用一套很薄的產品快速向全球復制,靈活的本地化是極其重要的一環(huán),包括全球玩家喜好的差異、手機設備和網絡環(huán)境的差異,以及全球的差異。

時至今日,《PUBG MOBILE》依然是全球用戶量與收入最高的射擊類手游,這對騰訊來說是一劑強心針。

“如果它不是如此成功,公司投入力度可能會大打折扣,出海不一定這么快能走到今天這個程度。

”。

2019年,馬化騰在內部會上談及游戲業(yè)務收入時,第一次提出了 “國內一半、海外一半” 的說法。

根據全球市場的表現(xiàn),騰訊也劃下了三大戰(zhàn)場:。

在歐美和日韓,盡管它們的規(guī)模比中國更小,收入卻是中國的2倍以上,這里是電腦和主機游戲,以及創(chuàng)新玩法的主戰(zhàn)場。

在歐美和日韓,玩家規(guī)模比中國小,收入卻是中國的2倍以上,這里是電腦、主機及創(chuàng)新玩法的主戰(zhàn)場。

拉美、東南亞和中東是新興市場,玩家的興趣集中,有創(chuàng)造統(tǒng)治級玩法或國民級游戲的機會。

一張覆蓋全球網絡正在逐漸成形:從帕洛阿托到阿姆斯特丹和倫敦;從新加坡、東京、首爾到迪拜;再從墨西哥城、圣保羅到伊斯坦布爾。

15年海外投資騰訊的海外投資始于2008年,當時它成為了拳頭公司最早的投資人。

后來騰訊陸續(xù)對 Epic Games、動視暴雪(Activision Blizzard)、Hammer & Chisel(現(xiàn) Discord)、Supercell、Paradox Interactive 等知名廠商進行投資,此外還有一系列小型工作室。

根據公開資料,2008年至2015年間,在騰訊投資的超過20家海外廠商中,有過半成立時間不足兩年。

一家中國公司想在短時間獲得海外游戲開發(fā)者、玩家的信任并不容易。

投資一直被騰訊認為是與外部公司建立聯(lián)系,甚至合作的最高效手段。

早年,為了貯備能力,騰訊游戲主要通過投資和廣泛的合作摸索海外市場。

大約10年前,騰訊推出過 “西行者計劃”。

一位參與過該計劃的人士稱,當中有兩個核心策略:一是從中層、基層和應屆畢業(yè)生中物色有潛力的人,將他們派至騰訊投資的海外游戲公司;二是從全球選拔優(yōu)秀畢業(yè)生,以及在公司內招募對海外有興趣的中干和基干,進行為期八個月的脫產培訓。

當時,這些動作主要是為了儲備全球化人才。

一位騰訊戰(zhàn)略投資部人士回憶,2016年,公司定下過兩大核心戰(zhàn)略,一個是新零售,另一個就是全球化。

全球化正是以游戲業(yè)務為主。

芬蘭移動游戲廠商 Supercell 就是在這一年被騰訊以86億美元收入囊中——這在當年是騰訊最大且最重要的一筆投資。

Supercell 當時備受追捧,“阿里的叫價比我們高,最后游戲部門出了一整套針對 Supercell 游戲的優(yōu)化方案打動了對方。

” 上述接近項目的人士說。

據了解,為表誠意,騰訊總裁劉熾平還特地從香港飛到赫爾辛基參與談判。

同樣在2016年,瑞典游戲工作室 Stunlock Studios 推出了第一款 MOBA(多人對戰(zhàn)) 游戲。

這個名不見經傳的團隊僅35名成員,所在的城市舍夫德一共也只有5萬人口。

一位接近該工作室的人士稱,游戲上線后陸續(xù)有二十家多投資方找上門,“騰訊是唯一一個在24小時內就聯(lián)系,且唯一一家給了具體合作方案的。

”。

相比起藝電公司(EA)“工作室殺手” 這樣的稱號,騰訊幾乎不對所投的游戲工作室做太大干預。

游戲公司是騰訊少有的在投資后,會成立專門對接部門服務的對象。

即便是只占其5%投資份額的育碧,騰訊游戲也專門為其成立了一個育碧合作部。

相比之下,騰訊沒有為與之關系密切的美團成立類似的對接部門。

Epic Games 在尋求投資時,正是看到了拳頭公司的成功案例,主動找上騰訊。

當時拳頭推出的多人對戰(zhàn)游戲《英雄聯(lián)盟》風生水起,而創(chuàng)造出虛幻引擎的 Epic Games 成立后很長一段時間里都難以盈利。

直到靠著騰訊的輸血,Epic 的情況開始有所好轉,有能力將虛幻引擎4從付費模式變?yōu)?“免費 + 對游戲抽成” 的模式,擴大了市場版圖。

一位知情人士告訴《晚點 LatePost》,2017年Epic推出了火爆全球的射擊游戲《堡壘之夜》,團隊在思考商業(yè)模式時,騰訊拋出了各種辦法,包括已經被《英雄聯(lián)盟》驗證過的內購玩法,既能賺錢又不損害游戲體驗。

“Epic 聽了后說得最多的話就是 interesting(有趣)” 上述人士回憶,但最后還是選擇了他們自己更喜歡的 Battle pass(戰(zhàn)斗通行證)。

騰訊并未制止。

“騰訊很包容,如果對方一定要堅持自己的想法也沒問題。

” 他說。

2018年,騰訊希望將持股從48.8%提升至超過50%,但沒有成功。

“騰訊能帶給游戲開發(fā)者的,除了錢還有什么?” 一位騰訊戰(zhàn)略部人士認為這是騰訊尚未解決的核心問題。

無論是微軟還是索尼,它們不僅擁有研發(fā)實力、硬件渠道、在海外布局多年的發(fā)行與銷售網絡,更主要的是他們跟玩家建立了信任關系。

2021年底,騰訊游戲低調成立了海外業(yè)務廠牌 Level Infinite,它由騰訊互動娛樂事業(yè)群(海外)演進而來,總部被放在了新加坡與荷蘭的阿姆斯特丹,并在美國的帕洛阿托設立品牌與運營中心。

這一年第四季度,騰訊游戲海外收入的占比第一次超過了30%。

Level Infinite 不僅僅是一個發(fā)行實體,還擁有超過20家自有與投資的游戲工作室,具備獨立的研發(fā)和中臺能力。

騰訊希望借助它將優(yōu)勢向海外輸出,借以參與全球的合作與競爭。

2023年,它帶著15款游戲如《Arena Breakout》《SYNCED》《Wayfinder》……走向全球最大的科隆游戲展。

用一個全新的名字去參與競爭,是中國互聯(lián)網大公司們應對愈演愈烈的地緣政治沖突的常見手段。

比如字節(jié)跳動極力向外界傳遞的:字節(jié)跳動、抖音和 TikTok 是三個沒有太多關系的概念;米哈游在海外更為人所熟知的名字是 HoYoverse,而非國內用戶常見到的 miHoYo。

對騰訊來說,給游戲出海業(yè)務換個新名字更多是出于業(yè)務需要。

Level 對應的是游戲中的 “關卡層級”,Infinite 代表 “無限可能性”,騰訊試圖說這是個 “可以包容和創(chuàng)造一切的平臺”。

參與品牌建立的人士告訴《晚點 LatePost》,團隊在潘通色卡中選了一款明艷的紫色作為品牌標志色。

如紅色之于任天堂、綠色之于微軟 Xbox、黑白之于索尼,紫色還從未被其它游戲巨頭使用過,他們相信 “這能使品牌形象更突出和有特色”,還給這個紫取名為:Infinite Sky,即 “無限的天空”。

籌備 Level Infinite 的時候,騰訊已經再次加速投資游戲工作室。

2020年初,一次游戲投資策略會上,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米切爾 (James Mitchell) 復盤了騰訊近年來在游戲領域的投資,統(tǒng)計顯示回報率極佳。

但他卻認為這不是好跡象。

“游戲行業(yè)不應該有這么高的投資回報率。

” 一位在場人士轉述 James 在會上的講話。

“這只能說明我們投資的失敗案例不夠多。

為什么失敗案例不多?那是因為我們看的不夠多,投資太保守。

”。

騰訊游戲、集團戰(zhàn)略投資部隨后全員出動,在全球范圍內瘋狂尋找投資目標。

投資的標準大幅度放松。

一位知情人士回憶:“有的甚至連產品都沒有,但只要看好團隊,就可以投。

” 高層那時也緊緊盯著團隊,不想錯過任何一個機會,表現(xiàn)是,“即便在凌晨三、四點發(fā)出審批郵件, Pony(馬化騰)、Martin(劉熾平)在多數(shù)情況下也能立即批復。

”。

2022年,騰訊以3億歐元收購育碧(Ubisoft)母公司 Guillemot Brothers 49.9% 的股份,它在育碧的股份也從此前的4.5%增至9.99%。

同年,騰訊又入股了日本的游戲開發(fā)商 From Software,這家公司曾經制作出了知名的《黑暗之魂》系列游戲、《只狼:影逝二度》《艾爾登法環(huán)》。

重新學著做游戲。

對一個大型組織來說,如果沒有外力的壓迫,它大概率會在一個相對舒適的環(huán)境下變得臃腫、緩慢且平庸,這是自然規(guī)律。

接近騰訊游戲高層的人士告訴《晚點 LatePost》,任宇昕曾在一次私下聊天中用 “持續(xù)運營” 來總結管理這個部門的成功經驗——組織始終在進化:先是建立起了強調靈活運作的閉環(huán)工作室制度;后又創(chuàng)造了工作室群制度;騰訊游戲還最早打破 “大鍋飯”,對績效和激勵制度進行了改革,讓做出成績的團隊也能獲得不亞于創(chuàng)業(yè)成功的回報。

目前,這項激勵制度已經更新了超過五個版本。

很長一段時間里,騰訊游戲都是騰訊最靈活且善戰(zhàn)的部門。

盡管從不公開提倡 “賽馬”,但在重要的項目上 ,管理層會讓多個團隊同時參與以提高成功概率。

久而久之,“就像幾支在黑暗森林里奔馳的急行軍,只聽見對方的腳步聲,但看不見對方走到哪兒,競爭的氣氛就出來了”。

一位騰訊游戲員工說。

隨著組織規(guī)模變大、越來越成功,大量成熟的外部管理者加入,機制、工具、數(shù)據和方法論開始取代 “靈光一現(xiàn)”。

很多人甚至相信,世界上一定存在著一套成功的公式能指導團隊持續(xù)做出成功的游戲。

一些優(yōu)秀的員工愿意留在舒適區(qū)。

“騰訊游戲最成功的那些項目都上線好幾年了,盡管它們依然在高點,但對人帶來的成長是有限的。

” 一位騰訊游戲中層說。

日本游戲制作人宮崎英高和團隊自2011年開始至今做了7款游戲,從《黑暗之魂》到《艾爾登法環(huán)》,每次都是開發(fā)完一款游戲后立即進入下一款,不斷向上觸碰極限,團隊也得以成倍的速度生長。

“我們內部的管理網絡太久沒有興奮點和活力是不行的,沒有新的細胞上來,慢慢就會老化僵化。

” 馬化騰在一次戰(zhàn)略會上說,“我們需要一支真正有戰(zhàn)斗力的球隊”。

不久后,騰訊游戲進行了組織調整,讓幾大工作室群更閉環(huán)和靈活地開展業(yè)務;通過繼續(xù)分拆工作室,讓更多有能力的人擔任重要職位。

許多曾經被認為正確的慣性、過于剛性的制度被重新審視。

騰訊游戲高級副總裁馬曉軼今年5月接受采訪時稱,騰訊要求,內部產品立項時一定要瞄準全球市場。

哪怕是中國的 IP,也希望美術風格、玩法能適應全球的玩家。

比如曾被認為合理的管理手段 magic number。

意思是,一個項目必須在立項后的18個月內完成。

“18個月后,要么直接上線然后失敗,要么直接被砍,反復幾次人都不自信了。

” 一位騰訊游戲的資深制作人說。

“現(xiàn)在內部對項目開發(fā)的周期靈活多了。

”——前提是第18個月能做出些讓領導舍不得砍的東西。

NExT Studios 開發(fā)中等投入射擊游戲《重生邊緣》時,經歷了手游轉端游、PVP(玩家對戰(zhàn)玩家)轉 PVE(玩家對戰(zhàn)環(huán)境)、內測期間更換核心玩法和美術風格等變化,顧煜說跟老板說過好幾次 “ 6個月后能上線”,最后發(fā)現(xiàn)難度仍然超出預期,老板還是愿意給更多時間——這是從前少有的包容。

有的團隊則開始擺脫對部分中臺的依賴,比如曾經 “迷信” 的測試數(shù)據。

“有無數(shù)的辦法來提高測試的正向結果,以 ‘留存’ 為例,如果每天就開服兩小時,玩家來不及打完,只能留至第二天。

” 一位騰訊游戲員工說。

在海外的自研工作室,大量團隊明確拒絕了這些流程。

在研發(fā)跨端射擊游戲《三角洲行動》時,天美 Y2 工作室為了學習電影化敘事,買下了《黑鷹墜落》的改編權,包括每一個演員的形象版權。

《黑鷹墜落》是雷德利·斯科特(Ridley Scott)在2001年執(zhí)導的一部電影,以 1993 年的索馬里內戰(zhàn)為背景。

天美 Y2 工作室負責人郭智(Shadow Guo)說。

員工們學習每一個鏡頭語言、給每一個角色寫人物卡、為他們選擇最合適的戰(zhàn)術裝備,還在溫哥華招聘了美術總監(jiān),用好萊塢的工業(yè)流程做游戲中的電影演繹。

現(xiàn)實中的困難超乎想象。

一個過去主要開發(fā)在線服務游戲的團隊去重現(xiàn)一個強內容型敘事產品,很有挑戰(zhàn)。

“如果要做一個真正全球化的項目,這些學費必須交。

” 姚遠說。

2023年,騰訊游戲因《暗區(qū)突圍》的成功而掀起了一番討論。

這是魔方工作室群制作的戰(zhàn)術博弈類射擊游戲,起初因為過于小眾與硬核的玩法而未被看好。

上線一年后,《暗區(qū)突圍》的注冊用戶達到了8000萬,據 Questmobile,它在中國射擊類手游時長排名中位列第二。

據了解,海外注冊用戶數(shù)也已突破千萬。

“這是一次產品式的勝利。

” 一位騰訊游戲人士說。

然而從很多層面上看,它對騰訊過去的研發(fā)體系、發(fā)行體系都是一次 “離經叛道”:一個小團隊通過感性思考而非數(shù)據驅動立項、選擇的是沒有經過市場驗證的品類、沒有大 IP 傍身。

Level Infinite 在發(fā)行上為它提供了包括產品運維、賬號體系、UA 和營銷數(shù)據等中臺能力,但海外各個區(qū)域的新進獲取和運營發(fā)行等工作則主要由魔方自己的團隊負責。

“別人一個游戲的區(qū)域本地化團隊,可能就頂?shù)蒙衔覀內虬l(fā)行團隊的人數(shù)。

” 一位接近項目的人士說。

該人士說,過去許多游戲本身就是很強大的 IP,但《暗區(qū)突圍》沒有參考對象,游戲的上手門檻也很高,因此不適合上來就用營銷、賣量方式的做推廣;相反,它應該花更長時間在內容生態(tài)、創(chuàng)作者、社群里做大積累, “像傳教士一樣,慢慢積累核心用戶,跟他們建立好關系。

” 也是因此,這款游戲的回報周期也會不斷被拉長。

上線前,《暗區(qū)突圍》甚至進行了長達一年時間的測試,每天數(shù)十萬用戶涌入,團隊同時間需要維護三個版本,成本高且極其考驗耐心。

這打破了騰訊過往游戲測試時間的紀錄,也改變了此前沿用已久的測試方法。

“面對陌生的海外用戶,我們需要更多人可以更早玩到,然后告訴我們真實的聲音,順其自然就測試了一年。

” 制作人孫一鳴解釋。

巨型組織掉頭難。

管理者能輕易交出無數(shù)條合情又合理的顧慮:高品質的項目是有保質期的,一項技術如果長時間不做出來很快便會落伍;員工也有擔憂:每個人的職業(yè)生涯就這么短,花7年時間做一個項目,如果失敗了怎么出去找工作?。

2021年,騰訊游戲的士氣處于最低谷。

它依然是中國最成功的游戲公司,但一波新興的游戲公司崛起攪動起了行業(yè),它們中許多看起來似乎比騰訊更早地在海外獲得了成功。

“當時,騰訊最頭部的工作室花八九個月的時間都招不到一個 T10 級別的人。

” 一位騰訊游戲資深制作人說。

T10 在這家公司屬于高級技術人員。

不過年底,騰訊游戲的員工大會上,有工作室負責人還是尖銳地提出了反思:多大的成功算是成功?小成功能否及時得到認可和尊重?。

騰訊是中國最大的游戲公司,過去幾年的經驗證明,它不能指望一條公式、一堆數(shù)據做游戲、做管理,很多時候一個危險的 “點子” 要好于一套四平八穩(wěn)的工具。

但最近在內部發(fā)生的變化也證明了,創(chuàng)新并非不可能從內部產生。

“什么是創(chuàng)新,沒想過,我們只想做一款傳統(tǒng)游戲。

”《暗區(qū)突圍》制作人孫一鳴說。

下一代游戲。

在騰訊天美 Y1 工作室,一幅世界地圖掛在一面墻的正中央。

每當《使命召喚手游》在哪個地區(qū)測試上線,地圖上就會被插上一面小旗子。

進入2020年,旗子已經插滿了大半個地圖,從澳洲到東南亞、到歐洲,最終到北美。

《使命召喚手游》是由動視暴雪提供 IP、經天美研發(fā)的游戲,它讓騰訊第一次在美國這個全球最重要的游戲市場獲得成功。

根據 Sensor Tower 的數(shù)據,2023年上半年,這款游戲在美國收入突破1億美元,居中國在美出海手游收入榜第一名。

“拿下美國代表著掌握強大的行業(yè)話語權。

” 一位接近騰訊游戲的人士說。

自從在2013年全面擁抱移動互聯(lián)網,中國游戲廠商從 PC 游戲轉向手游開發(fā),“其實是一種倒退。

” 一位騰訊游戲資深制作人說,“大家的研發(fā)能力都因此 ‘下降’ 了。

畢竟手游對畫面呈現(xiàn)的要求要低。

”。

騰訊很早就意識到當中問題——隨著人口紅利見頂、用戶審美不斷提升,他們一定會開始拋棄低品質的換皮和買量型游戲。

所以,一家游戲公司的研發(fā)能力至關重要。

2015年起,騰訊的各個自研工作室便通過與海外頂級公司合作開發(fā)高品質手游,建立工業(yè)化制作流程,試圖以此在全球構建影響力。

然而新冠疫情過后,全球游戲市場的表現(xiàn)出乎所有人意料。

業(yè)內人士曾經認為的 “手游社交化” 在海外并沒有出現(xiàn);即便在土耳其、巴西這樣的新興市場,人們也更傾向于回歸線下。

——重度手游居然開始走下坡路了。

天美 Y1 工作室負責人姚遠(Leo Yao)告訴《晚點 LatePost》:無論《PUBG MOBILE》還是《使命召喚手游》,它們成功的重要前提是先有了成功的 PC 游戲,多數(shù)玩家因此愿意嘗試。

但這類 IP 遷移有著諸多限制:IP 要適合網游化、IP 是玩法驅動、玩法要能適配手機操作······今天看來,符合條件的 IP 不多了。

這背后指向的是,手游在歐美市場依舊難成主流,“現(xiàn)在的情況依舊是單人敘事的端游 > 多人端游 > 手游。

” 姚遠說。

這要求騰訊做出改變:除了玩法創(chuàng)新,還要有制作內容型游戲的能力,還得能從手游轉向 PC 和主機,制作真正的跨端游戲。

海外的 3A 廠商們也面臨著自己的困境。

一家中型海外游戲工作室 CEO 稱,幾乎每款產品在成功立項以前,公司的資金鏈都處于三個月內要崩盤的狀態(tài)。

這種困境可能是整體商業(yè)模式的困境。

每一款 3A 游戲都需要大額投入,但發(fā)售后銷量逐漸降低,過了幾個月一年就需要在促銷時給出低折扣。

一些敏銳的大公司把目光投向了中國公司擅長的 GaaS 模式,比如動視暴雪、藝電和育碧。

GaaS 也被稱作游戲即服務,相比于傳統(tǒng)通關即完結的單機作品,GaaS 化游戲往往用較低的門檻吸引更多受眾,隨后廠商持續(xù)為作品添加新內容和玩法、運營海量用戶,以此延長游戲生命周期,換取用戶的持續(xù)付費。

Epic Games 創(chuàng)始人兼 CEO 蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)很早就發(fā)現(xiàn),單機游戲固有的拷貝商業(yè)模式已經過去。

這是后來促成他接受騰訊投資的重要原因。

“在線游戲市場,騰訊無人能及。

” 他在一次采訪中提到。

Epic 后來研發(fā)的所有游戲也都以免費模式為主。

“中外游戲廠商就像一根竹竿的兩頭,現(xiàn)在開始集體往中間走了。

” 姚遠說。

騰訊順應這種趨勢,去做出改變。

3A 品質 +GaaS 也逐漸被騰訊認為是 “下一代游戲” 的主流形態(tài)。

“這是騰訊的競爭力,也可以回答那個問題:騰訊是誰。

” 除了投資以外,GaaS 也成了騰訊在尋求與海外廠商合作時的核心標簽。

“在過去,色彩更重的標簽是 ‘中國’。

” 一位騰訊游戲市場團隊人士說。

騰訊 NExT Studios 副總經理顧煜曾經參與過相關技術對接項目,他告訴《晚點 LatePost》,國外很多游戲廠商會存在一些技術問題——上線時服務器崩潰、客戶端崩潰,甚至無法連網。

再往下,如何反、如何在手機上極致壓縮整體性能來呈現(xiàn)最好的畫面、安卓到底有多少種機器、有多少不同的 CPU 和 GPU、如何讓游戲去適配 Top100 甚至 Top300 的機器,在這些問題上,“他們更是不太成熟”。

改變海外開發(fā)者數(shù)十年來的固有認知,難度可想而知。

即便是騰訊投資的許多工作室在被建議嘗試 GaaS 模式時,“也只是禮貌地笑一笑,然后接著按自己的想法做”。

一位騰訊游戲中層說。

海外的一線開發(fā)者幾乎是清一水的單機思維,習慣性地在制作階段加人,游戲發(fā)布后減人。

GaaS 游戲則恰恰相反,一般是上線后繼續(xù)增加人手,因為后續(xù)的更新和維護工作更為繁重。

他們也不注重在游戲里追蹤數(shù)據以分析玩家在哪一部分體驗不佳,往往主觀判斷。

騰訊游戲一位中層在2019年到海外某 3A 大廠交流時,曾碰到一個不到10個人的團隊,名字就叫 GaaS。

“如果他們真的理解 GaaS,為什么還會有這么一個小團隊叫 GaaS 呢?”。

“現(xiàn)在的難點就在于,騰訊投資了許多公司,它們是不是真的能在合適的項目上,轉到 GaaS 這個方向上來。

” 一位接近騰訊游戲高層人士說。

“《PUBG MOBILE》的成功離不開 IP 本身的光環(huán)、《Nikke》 的成功聚焦在日本和韓國。

后面騰訊如何在全球開發(fā)原創(chuàng) IP 就是另一個故事了。

”。

被投公司要學著長期運營、騰訊要學著接受更多風險孵化大制作。

中國最大的游戲公司得證明,脫離充盈的社交網絡流量,自己依然能成為全球一線的游戲巨頭。

原文始發(fā)于微信公眾號(36氪出海):36氪出?!と蚧荆v訊的游戲全球化,不只是 “買買買”。

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