“古早”品類躋身top1,在海外月流水近千萬(wàn)
在 2D 地圖上駕駛太空戰(zhàn)機(jī),控制戰(zhàn)機(jī)的前后左右移動(dòng),發(fā)射子彈擊毀屏幕上方源源不斷沖下來(lái)的敵人…相信許多人都玩過(guò)操作簡(jiǎn)單刺激的清版射擊游戲(STG)。
如果從 1978 年的「太空侵略者(Space Invaders)」算起,STG 游戲現(xiàn)在已經(jīng)有長(zhǎng)達(dá) 46 年的歷史,在電子游戲里是絕對(duì)的“古早品類”。
STG 游戲的代表作品「太空侵略者」在?1978 年就已經(jīng)上線 | 圖片來(lái)源:Galaxian不過(guò),隨著硬件和軟件技術(shù)不斷發(fā)展,玩法畫面都比較簡(jiǎn)單的 STG 在主機(jī)端吸引力已經(jīng)明顯不如 RPG 和 ACT(動(dòng)作類游戲)等頭部品類,而在移動(dòng)市場(chǎng)也很少有產(chǎn)品能真正跑出成績(jī)。
最近幾年海外市場(chǎng)的頭部產(chǎn)品幾乎清一色都是 ONESOFT 等越南廠商仿照經(jīng)典 STG「小蜜蜂(Galaxian)」開發(fā)的仿品。
雖然最頭部的產(chǎn)品也能做到百萬(wàn)美元內(nèi)購(gòu)月流水,但確實(shí)想象空間有限。
越南廠商開發(fā)的「小蜜蜂」仿品是此前海外營(yíng)收最高的移動(dòng)端 STG 游戲 | 圖片來(lái)源:Galaxiga而在最近的美國(guó) iOS 暢銷榜上,一款由北京樂(lè)否互動(dòng)以 Joyfort 賬號(hào)發(fā)行的 STG 產(chǎn)品「Wing ?Fighter」吸引了我們的目光。
游戲在今年 1 月 2 日首次上榜,排名第 180 位,目前月流水 205 萬(wàn)美元上下,接近 1500 萬(wàn)人民幣,已經(jīng)躋身品類 Top 1,和同類競(jìng)品也已經(jīng)拉開了一定差距。
「Wing Fighter」是目前海外市場(chǎng)月流水最高的縱向卷軸射擊游戲 | 數(shù)據(jù)來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)「Wing Fighter」的魅力究竟在哪里,能讓它在 2 年左右的時(shí)間里迅速登上品類榜首?筆者在體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),相比主打復(fù)刻經(jīng)典街機(jī)的這些競(jìng)品,「Wing Fighter」首先用 3D 建模做了視覺(jué)升級(jí),此外就是引入了 Roguelike 元素。
說(shuō)實(shí)話,之前 Habby 帶火了 Roguelike 玩法,很多廠商也都在做各種融合嘗試,STG 本來(lái)作為一種有廣泛用戶基礎(chǔ)的縱向卷軸游戲,確實(shí)很適合 Roguelike 改造,「Wing Fighter」也基于玩法在商業(yè)化上做了合理設(shè)計(jì)拉動(dòng)了流水。
STG+Roguelike的魅力,。
國(guó)內(nèi)國(guó)外幾乎同時(shí)跑出成績(jī)。
在海外上線「Wing Fighter」之前,樂(lè)否已經(jīng)上線了國(guó)內(nèi)版本「孤獨(dú)戰(zhàn)機(jī)」(國(guó)內(nèi)以同樂(lè)科技名義發(fā)行)。
版本更新記錄顯示,「孤獨(dú)戰(zhàn)機(jī)」最早以「無(wú)雙戰(zhàn)機(jī)」的名稱上線,曾經(jīng)進(jìn)入過(guò)國(guó)內(nèi) iOS 手游下載榜 Top 5,但一直沒(méi)有多少流水。
真正跑出成績(jī)是在 2023 年 5 月更名為「孤獨(dú)戰(zhàn)機(jī)」后,從 2023 年 10 月中旬開始顯著增長(zhǎng),目前 iOS 月流水在 160 萬(wàn)美元左右。
「孤獨(dú)戰(zhàn)機(jī)」(下圖)和「Wing Fighter」(上圖)營(yíng)收大幅增長(zhǎng)的時(shí)間點(diǎn)幾乎相同,都發(fā)生在 2023 年 10 月中旬 | 數(shù)據(jù)來(lái)源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)「Wing Fighter」的流水增長(zhǎng)曲線和「孤獨(dú)戰(zhàn)機(jī)」非常相似,同樣是在 2023 年 10 月中旬才有明顯上升。
這樣看來(lái),樂(lè)否可能很可能是在長(zhǎng)時(shí)間的產(chǎn)品調(diào)優(yōu)之后,在同一個(gè)時(shí)間點(diǎn)開始在國(guó)內(nèi)外集中買量。
從第一觀感上看,「Wing Fighter」和「Galaxiga」之間最大的區(qū)別就是「Wing Fighter」采用了全 3D 畫面,比「Galaxiga」的畫面更精致,也更有代入感。
雖然玩家都只能控制戰(zhàn)斗機(jī)的前后左右移動(dòng),但「Wing Fighter」(右圖)的3D場(chǎng)景效果明顯更華麗,也有更強(qiáng)的代入感 | 圖片來(lái)源:Wing Fighter通過(guò)上圖能看出,相比完全復(fù)刻傳統(tǒng) 2D 街機(jī)畫面的「Galaxiga」,「Wing Fighter」的場(chǎng)景、戰(zhàn)斗機(jī)和焰火特效全都是 3D 建模,細(xì)節(jié)更豐富。
同時(shí),配合 3D 建模的優(yōu)勢(shì),「Wing Fighter」的戰(zhàn)場(chǎng)設(shè)定也和「Galaxiga」有區(qū)別,從空蕩蕩的太空變成了地形多變的陸地戰(zhàn)場(chǎng)。
玩家能在游戲里看到平原、河流和戰(zhàn)場(chǎng)上的斷壁殘?jiān)榷喾N景色,這在海外的移動(dòng)端 STG 里還不常見(jiàn)。
其次,3D 建模也讓各種關(guān)底 Boss 帶來(lái)的視覺(jué)沖擊力更強(qiáng)。
「Wing Fighter」第一大關(guān)的巨型坦克 Boss 就讓筆者印象特別深刻,不論是緩緩轉(zhuǎn)動(dòng)的履帶還是時(shí)刻瞄準(zhǔn)玩家位置的炮塔,這些動(dòng)畫細(xì)節(jié)都給人一種大戰(zhàn)在即的壓迫感,沖擊力遠(yuǎn)超 2D 畫面。
比起「Galaxiga」(左圖)的 2D Boss,「Wing Fighter」的 3D 建模 Boss 設(shè)計(jì)明顯更有沖擊力 | 視頻來(lái)源:Wing Fighter「Wing Fighter」的美術(shù)設(shè)計(jì)更像街機(jī)游戲「天翔鐵騎」 | 圖片來(lái)源:Under Defeat其實(shí),街機(jī)端也曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)全 3D 建模的 STG 游戲,例如「天翔鐵騎(Under Defeat)」,但這些作品在街機(jī)平臺(tái)上線的時(shí)間往往是 2005 年以后,當(dāng)時(shí)的街機(jī)市場(chǎng)規(guī)模相比 80-90 年代已經(jīng)大幅度縮水,大部分玩家都沒(méi)有體驗(yàn)過(guò)這類 3D STG 游戲的畫面效果。
「Wing Fighter」通過(guò)在移動(dòng)端嘗試畫面效果上超量供應(yīng),打破了玩家對(duì) STG 一定是復(fù)古 80 年代 2D 畫風(fēng)的固有印象。
短關(guān)卡、高難度vs長(zhǎng)關(guān)卡。
循序漸進(jìn),玩家更為后者付費(fèi)。
「Wing Fighter」比起其它傳統(tǒng) STG 的根本性變化,其實(shí)還是把關(guān)卡長(zhǎng)度大大增加,配合 Roguelike 常見(jiàn)的隨機(jī)升級(jí)但失敗之后全部清零的技能設(shè)計(jì),讓玩家更愿意付費(fèi)或看廣告續(xù)命通關(guān)。
傳統(tǒng) STG 游戲由于起源于街機(jī),因此單個(gè)關(guān)卡的長(zhǎng)度很短,玩家一般只需要應(yīng)對(duì) 3-10 波敵人的“進(jìn)攻”就可以通關(guān)。
所以傳統(tǒng) STG 讓玩家留在游戲里辦法是加難度,讓每一波的敵人密度和火力都非常強(qiáng),后期往往需要重復(fù)挑戰(zhàn)十幾乃至幾十次才能打通一關(guān)。
移動(dòng)端的「Galaxiga」等產(chǎn)品也沿用了街機(jī)原型的快節(jié)奏高難度設(shè)計(jì),然后直接把變現(xiàn)節(jié)點(diǎn)放在了“續(xù)命”上。
玩家可以內(nèi)購(gòu)貨幣或看廣告獲得繼續(xù)通關(guān)的機(jī)會(huì),要么就得消耗體力重新挑戰(zhàn)。
這種設(shè)計(jì)有一個(gè)問(wèn)題:游戲的難度本身就比較高,再加上關(guān)卡很短,沒(méi)有技能加成,付費(fèi)續(xù)命后戰(zhàn)斗機(jī)的戰(zhàn)力配置也還是一樣,所以玩家的續(xù)關(guān)欲望并不強(qiáng),直接消耗體力或者等待體力恢復(fù)再重新開始也沒(méi)有問(wèn)題。
「Galaxiga」的第 6 關(guān)只有 10 波敵人(左圖),而「Wing Fighter」的第 1 關(guān)就有 30 波敵人 | 圖片來(lái)源:Wing Fighter「Wing Fighter」的一大變化,就在于用Roguelike的技能升級(jí)思路把關(guān)卡拉長(zhǎng)放緩難度曲線,讓玩家循序漸進(jìn)地體驗(yàn)到難度上升。
同時(shí)一旦失敗就全部清零的臨時(shí)技能也能讓玩家更愿意續(xù)命,而不是整個(gè)“推倒重來(lái)”。
以「Wing Fighter」的第一關(guān)為例,僅在這一關(guān)玩家就需要對(duì)抗 30 波敵人的進(jìn)攻才能通關(guān)。
筆者的體驗(yàn)中完成這一關(guān)游戲最少需要 3-5 分鐘。
雖然聽上去很漫長(zhǎng),但前 25 波敵人的難度其實(shí)都很低,只要能把握最基本的走位技巧就能無(wú)傷通過(guò)。
所以游戲看上去比「Galaxiga」難,但實(shí)際上門檻反而更低,這一點(diǎn)就能保證更好的留存。
此外和其他 Roguelike 游戲一樣,每次抵擋住一波敵人進(jìn)攻,「Wing Fighter」就會(huì)給玩家三個(gè)一次性的技能升級(jí)選項(xiàng)。
升級(jí)技能分為增加護(hù)甲、提升生命值、加強(qiáng)火力以及提升攻擊頻率等幾類,每升級(jí)一次技能就會(huì)增加一顆評(píng)星,最高為四顆星。
升級(jí)到滿星的技能還可以互相聯(lián)動(dòng),產(chǎn)生特有的強(qiáng)化效果。
玩家成功抵抗一波進(jìn)攻,「Wing Fighter」就會(huì)獎(jiǎng)勵(lì)一次性技能升級(jí) | 圖片來(lái)源:Wing Fighter這樣一來(lái),偏長(zhǎng)的關(guān)卡設(shè)計(jì)反而成了“優(yōu)點(diǎn)”,因?yàn)閿?shù)十波敵人的進(jìn)攻能夠給玩家充足的機(jī)會(huì)升級(jí)戰(zhàn)機(jī)。
這讓游戲除了 STG 之外還有了一層? RPG 的“養(yǎng)成”要素。
當(dāng)然,這也是 Roguelike 的精髓。
和其它 Roguelike 游戲一樣,如果玩家沒(méi)有成功通關(guān),那么這些技能在第二次重試的時(shí)候都會(huì)全部歸零,而每一關(guān)最激烈的幾波攻擊也正好是最后幾波,也就是玩家把技能基本升級(jí)完畢的時(shí)候,直接退出游戲的損失明顯比續(xù)命更大,玩家內(nèi)購(gòu)貨幣或者看廣告的理由也就強(qiáng)了很多。
「Wing Fighter」實(shí)際上借助 Roguelike 改變了 STG 本身的難度曲線設(shè)計(jì),補(bǔ)充了讓玩家續(xù)命的重要理由,從而彌補(bǔ)了 STG 本身的一大缺陷。
在變現(xiàn)方面,「Wing Fighter」和「Galaxiga」等產(chǎn)品之間的區(qū)別不大。
兩款產(chǎn)品都為戰(zhàn)機(jī)設(shè)計(jì)了品質(zhì)屬性和碎片掉落機(jī)制。
碎片可以內(nèi)購(gòu),也可以通過(guò)通關(guān)取得,收集碎片可以解鎖新的戰(zhàn)機(jī)。
能直接解鎖部分碎片的相應(yīng)套餐也位于兩款產(chǎn)品的內(nèi)購(gòu)流水 Top 2。
另外,在對(duì)這款游戲進(jìn)行觀察之后,我們發(fā)現(xiàn),Roguelike 的機(jī)制加入提高了變現(xiàn)水平之外,團(tuán)隊(duì)在社群運(yùn)營(yíng)方面也比較用心,用加入了飛機(jī)元素的謎題來(lái)維持游戲熱度。
「Wing Fighter」的 Facebook 時(shí)常會(huì)利用類似上圖的智力問(wèn)答小游戲舉辦抽獎(jiǎng) | 圖片來(lái)源:Facebook。
游戲的 Facebook 主頁(yè)每周都會(huì)舉辦一次小規(guī)模抽獎(jiǎng)活動(dòng),規(guī)則是發(fā)帖給出一個(gè)簡(jiǎn)單的謎題讓玩家在評(píng)論區(qū)里給出答案+游戲賬號(hào),之后主頁(yè)會(huì)從答案中抽中獲獎(jiǎng)?wù)擢?jiǎng)勵(lì)游戲內(nèi)貨幣。
活動(dòng)雖然簡(jiǎn)單,但是卻很好地維持了社區(qū)熱度,每次活動(dòng)都有 100-200 條回帖。
相比之下「Galaxiga」的主頁(yè)帖子內(nèi)容都集中在游戲更新和數(shù)值調(diào)整上,幾乎沒(méi)有玩家回帖互動(dòng)。
目前「Wing Fighter」的 Facebook 主頁(yè)粉絲有 6 萬(wàn)人,而「Galaxiga」的主頁(yè)有 9 萬(wàn)人,考慮到后者上線早了兩年左右時(shí)間,「Wing Fighter」在社群運(yùn)營(yíng)上也做得不錯(cuò)。
在 DAU 方面,「Wing Fighter」比「Galaxiga」小很多。
「Galaxiga」的 DAU 大約在 44 萬(wàn)人左右,而「Wing Fighter」在 9 萬(wàn)人上下。
因此「Wing Fighter」的 ARPDAU 明顯比「Galaxiga」更高,達(dá)到 0.74 美元,是「Galaxiga」的將近 10 倍。
其中 Roguelike 機(jī)制的引入明顯起到了促進(jìn)作用。
此外「Wing Fighter」的玩家留存也比「Galaxiga」更好,D7 留存率達(dá)到 17.8%,「Galaxiga」為 12.32%。
寫在最后。
隨著海彼的「彈殼特攻隊(duì)」爆火,Roguelike 已經(jīng)是移動(dòng)端不少?gòu)S商積極嘗試的機(jī)制。
不過(guò) Roguelike 應(yīng)該添加在哪里、和什么玩法結(jié)合最合適,廠商們依然在做積極探索。
樂(lè)否互動(dòng)對(duì)傳統(tǒng) STG 轉(zhuǎn)移到移動(dòng)端上的幾個(gè)老問(wèn)題——長(zhǎng)度短、難度高、畫面老舊進(jìn)行了思考,3D 建模強(qiáng)化“賣相”之外,用 Roguelike 放慢游戲節(jié)奏、豐富內(nèi)容,還讓玩家更有內(nèi)購(gòu)意愿,從而讓這個(gè)冷門的古老品類又有了新的生機(jī)。
相信還有很多其他品類,同樣可以利用 Roguelike 找到新的可能,但選好能夠用 Roguelike 彌補(bǔ)先天缺陷的品類進(jìn)行改造,對(duì)游戲團(tuán)隊(duì)的認(rèn)知能力來(lái)說(shuō)依然是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
原文始發(fā)于微信公眾號(hào)(白鯨出海):北京廠商改造“古早”品類,海外跑出千萬(wàn)月流水。
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