近來,有一個很大的感受是,除了極個別的游戲,能夠跑出來的產(chǎn)品,要么是做快、要么是做輕。
所以,當(dāng)最近幾天的美國手游下載榜 Top5 里面,一款名為「Isekai:Slow Life」的游戲,瞬間吸引了我們的目光。
題圖來源:Mars Era截至 8 月 22 日,這款游戲在 Google Play 美國游戲下載榜依然位居第 45 名(點點數(shù)據(jù)),然后最近幾天,iOS+Google Play 的美國雙端日流水穩(wěn)定在了 10w 美金左右,月流水奔著 300w 美金就去了,對于一款剛上線 2 個星期的產(chǎn)品,算得上非常亮眼了。
玩法上,這款游戲選擇了“模擬經(jīng)營+RPG”思路,并采用了二次元畫風(fēng)。
而如前文所述,和其它一些追求快節(jié)奏的競品不同,游戲在標(biāo)題上就打出了“慢節(jié)奏”這個賣點,也在商店描述里屢屢提及。
「Isekai:Slow Life」截至 8 月 22 日位居?Google Play 美國手游下載榜第 45 位 | 圖片來源:點點數(shù)據(jù)?不過,慢節(jié)奏雖然吸引眼球,但讓玩慣了快節(jié)奏開圖的美國玩家們留在一款慢節(jié)奏的游戲里,依然充滿了難點。
異世界題材新品背后,。
是推出多款漫改手游的北京“老廠”。
經(jīng)過查詢后,我們發(fā)現(xiàn)「Isekai:Slow Life」的發(fā)行廠商 Mars Era 注冊地顯示為中國香港,此前曾發(fā)行諾壹文化開發(fā)的《火影忍者》官方手游「Naruto Slugfest」。
通過進一步查找可以發(fā)現(xiàn),Mars Era 的官方網(wǎng)站與北京星火紀(jì)元科技有限公司相同,公司在 2019 年成立。
該公司還與北京火動乾坤科技有限公司使用同一個電話號碼登記注冊。
筆者用 Sensor Tower 仔細(xì)查詢 Mars Era 旗下產(chǎn)品后發(fā)現(xiàn),Mars Era 還曾上線卡牌 RPG「Cross Summoner R」,這款游戲的官方顯示其開發(fā)廠商則是一家來自北京的二次元老廠 Damo Network。
根據(jù)《手游那點事》媒體信源,Damo Network 也是「Isekai:Slow Life」背后真正的開發(fā)廠商。
從 Damo Network 的官方信息可以看出,該公司還開發(fā)過《死神》、《一拳超人》等日漫改編手游。
《手游那點事》的消息顯示,對這些日漫手游的發(fā)行廠商進行進一步追溯后可以發(fā)現(xiàn),Damo Network 旗下共擁有兩個子品牌,分別是 Damo Games 以及北京綠洲游戲(Oasis Games)。
Damo Network 曾開發(fā)過一系列日漫授權(quán)改編游戲 | 圖片來源:Damo Network綠洲游戲上的官方信息表明,公司早在 2011 年就進入游戲產(chǎn)業(yè)。
早年主要以頁游作為業(yè)務(wù)重點。
隨著業(yè)務(wù)重心從頁游轉(zhuǎn)向手游,綠洲游戲也轉(zhuǎn)而開發(fā)頭部 IP 授權(quán)的漫改游戲。
多年研發(fā)漫改游戲,也讓 Damo Network 對日系游戲的玩法、機制以及題材內(nèi)容上都有了比較好的把握。
這些開發(fā)和運營經(jīng)驗最終也集中體現(xiàn)在了「Isekai:Slow Life」這款新品上。
在成立最初幾年,綠洲游戲主要開發(fā)頁游 | 圖片來源:綠洲游戲筆者在體驗后發(fā)現(xiàn),整體設(shè)定上,「Isekai:Slow Life」套用了異世界重生題材。
具體玩法上,「Isekai:Slow Life」則結(jié)合了模擬經(jīng)營、RPG 以及日系戀愛 AVG 三種玩法。
用異世界背景、豐富的劇情以及性格多樣的 NPC 設(shè)定,將三種玩法串在了一起。
模擬經(jīng)營節(jié)奏雖然慢,但很輕。
首先在開局階段,游戲會詢問玩家在異世界里想要“重生”成什么角色,之后會給出“史萊姆”、“骷髏”以及“蜘蛛”這三個選項。
但這只是游戲前期賣的一個關(guān)子,不論怎么選,玩家都會變成一只長著手腳的“蘑菇”。
通過這個小小的惡作劇,「Isekai:Slow Life」就勾起了玩家的興趣,想看故事到底會怎么發(fā)展。
不論怎么選擇,玩家在異世界里都會重生成一只蘑菇 | 圖片來源:Mars Era和不少同樣采用異世界轉(zhuǎn)生冒險套路的動漫作品一樣,變成蘑菇的玩家會“降落”在一個小村莊的旅館里。
玩家的突然出現(xiàn)砸壞了旅館的房頂,但長著貓耳的管理員們還是好心收留了主角,條件則是修好旅館。
就這樣,玩家就踏上了在異世界經(jīng)營旅館乃至整個村莊的過程。
「Isekai:Slow Life」的游戲流程里充滿了大量對話和劇情文本 | 圖片來源:Mars Era隨著旅館被逐漸修復(fù)和重新開張,玩家還會遇到更多劇情事件,比如黑心商人突然前來收取高額貨款等等,這就需要玩家繼續(xù)經(jīng)營旅館賺錢才能解決。
隨著劇情逐漸發(fā)展,玩家也可以在村莊內(nèi)建造包括魔藥店和工廠在內(nèi)的其它生產(chǎn)建筑,同時還要負(fù)責(zé)收割村里的農(nóng)田,從而賺更多錢。
至于賺錢的操作,其實也非常簡單,那就是掛機。
玩家需要管理的只有不斷升級各個建筑,加強賺錢能力,之后這些工廠就會自己慢慢賺取貨幣。
唯一需要玩家自己操作“收錢”的就是需要不斷點擊的農(nóng)田,但農(nóng)田本身也只作為臨時增加收入的輔助手段,就算不點擊農(nóng)田,玩家也能有足夠多的收入擴大村莊規(guī)模。
總體來說,「Isekai:Slow Life」在模擬經(jīng)營部分的主線結(jié)構(gòu)上,和同類競品沒有什么區(qū)別。
「Isekai:Slow Life」的模擬經(jīng)營玩法做得比較輕度,以掛機為主 | 圖片來源:Mars Era那么,游戲主打的“慢節(jié)奏”是怎么體現(xiàn)出差異的?「Isekai:Slow Life」把重心放在了人設(shè)和劇情上,同時還采用了“組隊”這個 RPG 里常見的概念。
從美術(shù)畫風(fēng)上看,「Isekai:Slow Life」模仿的是日系 RPG 的二次元畫風(fēng),隨著故事不斷進展,主角將遇到包括貓耳女仆、法師、獵人、小狗廚師等各類 NPC,這些 NPC 造型細(xì)致、性格各異,每個角色都還和主角有互動劇情,各自甚至還會帶出屬于自己的故事,推動主線進展。
「Isekai:Slow Life」的游戲里出現(xiàn)了大量 NPC,每個 NPC 都還有專屬劇情 | 圖片來源:Mars Era這樣細(xì)致的劇情和人物設(shè)計,在同類產(chǎn)品其實并不多見,近期頭部新品里唯一與之類似的可能是點點互動的「Whiteout Survival」。
不過「Whiteout Survival」的故事背景是冰天雪地的末日,比起「Isekai:Slow Life」讓一只蘑菇在異世界里優(yōu)哉地建設(shè)村莊結(jié)交朋友,也是截然不同的兩種畫風(fēng)。
如果說「Whiteout Survival」的末日背景給了玩家一種“朝不保夕”的緊迫感,那么「Isekai:Slow Life」的劇情和人物塑造則讓玩家能夠放慢腳步,仔細(xì)體驗這個新世界里的風(fēng)土人情。
雖然思路相同,但由于設(shè)定和劇本上的區(qū)別,效果也截然不同。
NPC 本身除了豐富游戲世界塑造之外,還有另一個重要用處,那就是和玩家“組隊”成為隊友(Fellow)。
認(rèn)識 NPC 并讓對方加入自己的隊伍,其實也是日系 RPG 里非常常見的一項機制。
不過「Isekai:Slow Life」的隊友主要不是來幫主角戰(zhàn)斗,而是幫主角“賺錢”的。
加入主角隊伍的 NPC 可以被分配到各個建筑里做“主管”,擔(dān)任主管后會對建筑物的賺錢效率有所加成。
此外 NPC 們也像 RPG 游戲里一樣可以花錢強化升級,等級越高管理效果就越好。
「Isekai:Slow Life」的 NPC 可以加入玩家團隊,幫玩家賺錢 | 圖片來源:Mars Era這樣看來,“組隊”這個設(shè)定一方面能讓玩家賺到的游戲內(nèi)貨幣有了一個出口,另一方面也讓玩家能夠更仔細(xì)地分配村莊的生產(chǎn)工作,讓玩家的游戲互動時間變長,進一步放慢了節(jié)奏。
更重要的是組隊機制本身就是 RPG 玩法中重要的一部分,能夠和游戲的日系 RPG 畫風(fēng)很好地契合,讓玩家留在游戲里的同時還不會覺得突兀。
從其它品類中借鑒并充分融入新機制,同時用人物和劇情塑造來讓游戲調(diào)性和新機制相匹配,也是值得借鑒的設(shè)計思路。
而回到上面,“如何讓玩家留在一個慢節(jié)奏游戲中”,「Isekai:Slow Life」也給出了雖然慢,但很輕的解決方案來平衡游戲體驗。
RPG節(jié)奏雖慢,但銜接自然也很輕。
隨著劇情的不斷發(fā)展,RPG 玩法也開始引入。
值得注意的是,「Isekai:Slow Life」本身并不“強求”玩家進入 RPG 部分,而是用一個一個的分支劇情事件“驅(qū)使”玩家去探索。
例如玩家村子里的魔藥店被人指責(zé)賣出了不管用的jiayao,因此隊友們請求主角前去調(diào)查事實真相,而調(diào)查的方法就是完成 RPG 跑圖和戰(zhàn)斗。
這個轉(zhuǎn)變比起同類競品來說明顯要更平緩。
相比模擬經(jīng)營方面融入“組隊”的新思路,「Isekai:Slow Life」的 RPG 部分就要常規(guī)不少。
玩家會在一個橫向展開的 2D 關(guān)卡上不斷前進,每前進一步都需要花掉一些貨幣。
在這個過程中玩家會遇到許多劇情和突發(fā)事件,這些事件往往會讓玩家自己選擇處理方案,解決得當(dāng)就能獲得更多貨幣。
到了關(guān)底玩家還要面對 Boss,戰(zhàn)斗的結(jié)果完全由數(shù)值決定,如果玩家的“火力值(根據(jù)玩家村莊的收入、規(guī)模等因素決定)”強過敵人就可以過關(guān)。
相比“組隊賺錢”的模擬經(jīng)營部分,「Isekai:Slow Life」的 RPG 部分要普通不少 | 圖片來源:Mars Era可以看出,能讓 RPG 玩法的引入足夠平順,“異世界轉(zhuǎn)生”這個設(shè)定也起了很大作用。
村莊本身相當(dāng)于玩家的“大本營”和“后備基地”,產(chǎn)出貨幣保證玩家能在 RPG 部分通關(guān)。
RPG 部分則對應(yīng)了玩家對整個世界的進一步探索,通過一個又一個支線劇情的包裝,利用“探索異世界”這個終極目標(biāo)來驅(qū)使玩家轉(zhuǎn)換到 RPG 玩法里面。
有了穩(wěn)定的后備支援,再加上大量劇情,游戲的節(jié)奏也進一步慢了下來。
更輕的戰(zhàn)斗也保證了玩家的興趣。
日系A(chǔ)VG玩法套入歷史養(yǎng)成模板,。
“談戀愛”才最大賣點?。
比起常規(guī)的 RPG 內(nèi)容,「Isekai:Slow Life」隨著過關(guān)開啟的另一個新機制——“家人(Family)”就比較新奇。
玩家會根據(jù)劇情發(fā)展,遇到部分能夠發(fā)展好感度的角色。
互動成功的次數(shù)越多,這些角色們對玩家的好感度也就越高。
當(dāng)達成一定好感度之后,這些角色就會成為“家人”。
以下圖中的犬耳少女 Gina 為例,在 RPG 劇情里解救她成為家人后,她就會出現(xiàn)在玩家在游戲中的“家”里。
玩家可以用游戲內(nèi)貨幣給 Gina 購買禮物,從而觸發(fā)各種劇情。
例如相伴約會以及一起做游戲等等。
劇情成功觸發(fā)后,玩家還可以收集 Gina 等“家人”們的特殊 CG。
所謂的“家人”系統(tǒng),其實和傳統(tǒng)日系戀愛AVG 又非常相似 | 圖片來源:Mars Era這樣看來,所謂的“家人”系統(tǒng),其實就是日系戀愛 AVG 游戲的傳統(tǒng)玩法,從發(fā)展好感度到解鎖劇情 CG 都一模一樣。
也就是說「Isekai:Slow Life」不僅靠劇情放慢游戲節(jié)奏,還讓劇情本身變成了另一個吸引玩家的重要機制。
由于「Isekai:Slow Life」本身主打的就是日系傳統(tǒng)二次元畫風(fēng),因此加入戀愛內(nèi)容也不會那么有“違和感”。
實際上,「Isekai:Slow Life」的內(nèi)購重點也在角色上。
游戲中有一款特殊禮包可以讓玩家提前解鎖“伙伴”和“家人”,所有的角色還有稀有度系統(tǒng)。
也就是說「Isekai:Slow Life」的模擬經(jīng)營玩法只是基礎(chǔ),實質(zhì)上是一款帶著戀愛內(nèi)容的卡牌 RPG。
此外,玩家能夠解鎖的家人遠(yuǎn)不止一個,實際上可以在異世界的家里“開后宮”。
因此戀愛 AVG 的玩法從根本上看,是嵌入到了出海產(chǎn)品常見的歷史養(yǎng)成機制框架里。
只不過培養(yǎng)好感度的過程和內(nèi)容都更豐富。
這樣就為本身能帶來很大成就感的歷史養(yǎng)成玩法充實了內(nèi)涵,吸引玩家進一步探索。
「Isekai:Slow Life」的本質(zhì)其實是“卡牌” | 圖片來源:Mars Era從 8 月 15 日,也就是上線第二天開始產(chǎn)生內(nèi)購收入,現(xiàn)在美國單個市場日流水穩(wěn)定在 5 萬+美金 | 圖片來源:點點數(shù)據(jù)依賴于這套相對有些微創(chuàng)新的融合玩法,「Isekai:Slow Life」上線一周就已經(jīng)有 40 萬美金的流水。
點點數(shù)據(jù)的最新統(tǒng)計結(jié)果顯示,游戲在 8 月 28 日已經(jīng)進入 Google Play 美國手游暢銷榜 Top 100,位居第 88 位;iOS 美國手游暢銷榜曾在 8 月 20 日達到第 85 位。
目前「Isekai:Slow Life」已進入 Google Play 美國手游暢銷榜 Top 100 | 圖片來源:點點數(shù)據(jù)。
寫在最后。
總體來說,雖然「Isekai:Slow Life」在模擬經(jīng)營、RPG 以及戀愛 AVG 三大部分的玩法都很常規(guī),但最大的優(yōu)勢就在于它仔細(xì)研究了這三種日系游戲常見套路,通過二次元畫風(fēng)和劇情將三者比較好地結(jié)合在了一起,同時又將 RPG 和戀愛 AVG 中的共同要素——人物抽了出來,做成了用于變現(xiàn)的卡牌系統(tǒng)。
目前模擬經(jīng)營類手游在數(shù)值、機制和設(shè)計上的發(fā)展都已經(jīng)比較成熟和穩(wěn)定。
許多廠商目前都試圖融合其它品類來豐富內(nèi)容。
這樣一來,該融入什么玩法、怎樣才能融入得更和諧就成了一大課題。
此前筆者曾經(jīng)試玩過的「Build Master:MarsVille」也是采用“模擬經(jīng)營+RPGSLG”的思路,同時也借助戰(zhàn)斗部分引入了卡牌系統(tǒng)。
但是筆者自己體驗后發(fā)現(xiàn),經(jīng)營和戰(zhàn)斗部分之間的關(guān)聯(lián)度不是很高,卡牌系統(tǒng)的引入也有些突兀。
相比之下,「Isekai:Slow Life」通過突出劇情,把人物提升到更重要的位置上,最后再帶出卡牌系統(tǒng)的做法,相比而言就會讓玩家更加習(xí)慣,也為更多廠商在這類游戲設(shè)計思路上提供了可借鑒的案例。
不過「Isekai:Slow Life」之所以能做出這種整合,主要原因還是在于它依靠著二次元畫風(fēng)和傳統(tǒng)日系游戲的玩法和體驗,對于不喜歡二次元題材的玩家來說很可能吸引力不強。
原文始發(fā)于微信公眾號(白鯨出海):反向操作、主打慢節(jié)奏?北京廠商新游上線兩周打入美國游戲暢銷總榜Top100。
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